Wywiad opublikowany 14-go października 2007.
L7: Ilu graczy na raz może grać w meczu online? Czy będą jakieś dodatki do ściągnięcia, jak na przykład nowe składy?
Seabass: Na wszystkich platformach będzie można grać jedynie 1vs1. Powodem jest to, że nie byliśmy zadowoleni z tego, co zostało zrobione w poprzednich częściach. Musieliśmy przebudować cały system. Nie mieliśmy niestety czasu na dodanie więcej, niż 1vs1. Jeśli zaś chodzi o update, to obecnie nie mamy żadnych planów. Licencje są naszym słabym punktem, ale gdy poprawimy się w tym względzie, będziemy pracować nad uaktualnieniami.
L7: Czy są jakiekolwiek różnice pomiędzy wersjami gry na PS3 i X360?
Seabass: Nie, żadne.
Gamekult: Gdybyś miał czas - co dodałbyś do PES 2008, i co zostanie dodane w kolejnej edycji?
Seabass: Nie mogę powiedzieć zbyt wiele na ten temat, ale zdecydowaliśmy się na wiele rzeczy. Jedną z nich, o której mogę powiedzieć, jest to, że chcemy zmienić swoją mentalność tworzenia gier. Nie możemy podążać obecną drogą, więc to gwarantuje, że będą pewne zmiany. Nie jesteśmy w zespole zadowoleni i chcemy żebyś był zadowolony, jak i konsumenci.
L7: Co rozumiesz przez "mentalność"?
Seabass: To, w jaki sposób tworzymy gry. Zaczynaliśmy tworzenie PES-a dziesięć lat temu z teamem mniejszym niż 10 osób. Robimy to nadal w ten sposób. Jeśli przyjrzeć się innym next-genowym grom developerów takich hitów, jak Assassin’s Creed czy GTA4, to zauważysz, że zespół składający się z ponad stu osób pracuje nad produkcją. Nie możemy w ten sposób pracować, ponieważ ciągle jesteśmy zależni do tych samych sześciu osób w zespole. To słaby punkt. Ale to pozytywna rzecz, bo pomaga przy pisaniu kodu PES-a, która jednocześnie jest wadą. Właśnie dlatego chcemy zmienić mentalność tworzenia gier.

Gamekult: W pierwszych recenzjach gry zarzuca się niedopracowaną szybkość gry. Dlaczego nie możesz dodać opcji zmiany prędkości, jak w poprzednich wersjach Winning Eleven?
Seabass: To pytanie na temat zbalansowania. Dla przykładu - na PSOne mogliśmy zwiększać prędkość obniżając liczbę klatek na sekundę do 27-28 i analogicznie zwalniając - 32-33 klatki. Teraz gra cały czas jest wyświetlana w 60 FPS-ach i nie możemy zastosować tego samego tricku. Możemy zrobić grę w 30 klatkach, ale nie będzie ona wtedy odpowiednio płynna. Ale uczymy się na błędach i krytyce.
L7: W zeszłym roku otrzymaliśmy grę na X360 z małą liczbą opcji. W tym roku wypuszczasz grę z opcją edycji, która powinna być już w PES 6 i Teamvision. Czy wydaje Ci się, że to wystarczy? Możesz obiecać konkretne zmiany w PES 2009?
Seabass: Tak, mogę, ponieważ mamy już stworzone podstawy next-genów. Mamy sporo pomysłów, które tak samo wyglądałyby na wszystkich platformach, więc możemy się skupić na dodawaniu nowych elementów.
Gamekult: Możemy się ich spodziewać w Winning Eleven, które zostaną wydane wkrótce?
Seabass: Tak, kilka drobnych zmian. Prawdopodobnie AI będzie się różniło w przeciwieństwie do innych rzeczy. Nie możemy też w taki sposób dodawać, ponieważ niedługo otrzymasz tryb online niezależnie od tego, gdzie na świecie mieszkasz. Dlatego też nie chcemy mieć wielu różniących się systemów.
L7: Gdy grasz przeciw komputerowi, Twoi gracze popełniają więcej błędów, niż przeciwnik. Czy to jest jeden ze sposobów na zwiększenie poziomu trudności gry, czy też problem silnika meczowego?
Seabass: Jakich błędów?
L7: Na przykład środkowi obrońcy uciekają ze swoich pozycji i przestają kryć.
Seabass: Nie robimy takich rzeczy, żeby podwyższyć poziom trudności. To, o czym mówisz prawdopodobnie spowodowane jest ustawieniami albo taktyką.
Tłumaczenie - manner.
Uwagi - W tekście znalazło się wiele błędów gramatycznych, których ciężko byłoby się pozbyć bez tracenia sensu wypowiedzi.