Pro Evolution Socccer 2008 na Wii okazał się wielkim sukcesem. Gratuluję. Chciałbym na początek spytać o techniczne aspekty gry.
Greyhound: Dziękujemy. Technicznie, PES na Wii bazuje na wersji z PlayStation 2. Podyktowane to było dwoma aspektami. Po pierwsze, Wii możliwościami bardzo zbliżone jest do PS2. Po drugie zaś, naszym priorytetem było stworzenie zupełnie nowego sterowania, więc nie starczyłoby czasu na programowanie gry od zera.
No właśnie, sterowanie. Jak na nie wpadliście?
Greyhound: Zasada na początku wydawała się prosta - bazujemy na wszystkim, co daje gra na PS2 i dokładamy do tego obsługę Wiilota. Po przekonwertowaniu gry tak, aby działała na Wii zorientowaliśmy się, że wymyślenie sterowania nie będzie takie łatwe. Próbowaliśmy setek różnych rzeczy, z przypinaniem Wiilota do nogi włącznie. Był to bez wątpienia najtrudniejszy, ale i najzabawniejszy okres tworzenia gry.
Wróćmy może jeszcze na moment do technikalii. PES wychodzi na wiele platform (wersję komórkową tworzą Francuzi). Jaki to ma wpływ na Waszą pracę?
Greyhound: Na pewno nie jest to łatwe. Poza tym, że skupiamy się na samej grze, musimy jeszcze uwzględnić aspekty indywidualne dla danej platformy. Powoduje to, że PES na Wii jest grą zupełnie inną od tej, którą można zobaczyć na PS3 lub XBOX 360. Pomimo trudności, pisanie gier na wiele platform daje nam wiele zabawy i bardziej mobilizuje od skupiania się tylko na jednym sprzęcie.
No właśnie, Xbox, PS3... Gracze od pewnego czasu lubują się w podziałach na "hardcore" i "casual". Dla kogo jest Wasza gra?
Greyhound: Robiąc tą grę nie skupiamy się nad tym, jaka jest, czy będzie, nasza targetgrupa. Nasz cel jest prosty - tworzyć i rozwijać nowe sterowanie. Nie chcemy trafiać do żadnej konkretnej grupy odbiorców. Chcemy pokazać grę piłkarską z innej perspektywy.
Słuyszałem, że zapoznałeś się już z "kwestią polską". Jako, że Wii jest
konsolą stricte rodzinną, czy wręcz imprezową, aż prosi się o tryb Community.
Tu kilka słów wyjaśnień. Wywiad, który czytacie był przeprowadzany
dzień po wywiadzie z Seabassem, podczas którego dość
niespodziewanie zainteresowaliśmy KONAMI swoimi pomysłami na grę. Sprawą
polską jest kwestia powrotu trybu Community.
Greyhound: (śmiech) Tak, ten temat jest dość mocno przez nas dyskutowany.
Faktycznie twórcy gier na Wii starają się robić gry dla wielu graczy. Dla
nas też jest to ważne, ale pamiętaj, że PES 2008 był naszym pierwszym
podejściem do tej konsoli, więc siłą rzeczy nie byliśmy w stanie zaaplikować
wszystkiego. Mamy natomiast świetny tryp kooperacji, w którym jeden gracz
stosuje tradycyjne (jak na Wii) sterowanie, drugi zaś obsługuje Classic
Controler. Ponadto, można przenosić swoje Mii i używać ich w meczach na innych konsolach, na przykład u znajomych (siano: w jednym z trybów nasza postać Mii zostaje piłkarzem naszego klubu i rozwija się analogicznie jak w trybie Master League. Tak rozwiniętą postać można przenosić między konsolami i grać ze znajomymi)
W poprzedniej (2008) wersji można dostrzec pewne managerskie zapędy. Czy
myśleliście o wprowadzeniu większej ilości tego typu elementów? Może jakieś
połączenie z PES Management?
Greyhound: Nie wiem czy wiesz, ale to właśnie ja byłem odpowiedzialny za
PES Management (śmiech).
Ależ oczywiście.
Greyhound: Cieszy mnie, że ktoś jeszcze pamięta o tym tytule. (śmiech)
Szczerze mówiąc, opcje, o których wspominasz, nie były bazowane na PES
Management - powstawały zupełnie niezależnie. Owszem, sam PES
zawiera nieco podobieństw, ale raczej nie skupialiśmy się na tym. W
przyszłości zamierzamy nieco rozszerzyć zarządzanie drużyną, ale jeszcze nie
wiem czy dodamy tak dużo opcji, jak w grze managerskiej.
W Master League od lat operujemy "punktami". Dlaczego nie możemy płacić piłkarzom i za transfery w realnych walutach?
Greyhound: To jedna z rzeczy, którą zamierzamy niebawem wprowadzić. Myślimy o zaaplikowaniu kilku popularnych walut.
W ostatnim pytaniu chciałbym nieco odejść od tematu Wii. Chciałbym porozmawiać o wersji na Nintendo DS. Po pierwsze, gratuluję świetnego pomysłu, aby na DS przenieść najlepszą grę serii - WE2002 z PSX.
Greyhound: Jestem szczerze zaskoczony, że ktoś dostrzegł tą analogię. Faktycznie, w produkcji na NDS wzorowaliśmy się na ostatnich osiągnięciach na PSX. Zdajemy sobie sprawę, że DS nie konsolą tak mocną, jak choćby PSP, więc musieliśmy znaleźć optymalne rozwiązanie.
Wybacz, ale teraz mniej przyjemne rzeczy. Gra jest niesamowicie wolna, nie ma wyboru kamery, system kolizji pozwala na przenikanie piłki przez tors bramkarza...mógłbym tak z godzinę.
Greyhound: (śmiech) Spokojnie, spokojnie, wpierw zrobimy Community. A tak na poważnie. Zdajemy sobie sprawę z braków, jakie ma ten tytuł i obiecuję, że to się poprawi.
Trzymam za słowo. Dziękuję za wywiad i życzę wszystkiego najlepszego w pracach nad nową wersją gry.
Greyhound: Dziękuję i pozdrawiam wszystkich czytelników.
|