logo forum download ranking irc liga PS PES

menu  
News
kropki
Baza graczy
kropki
Redakcja
kropki
Historia polEvo
kropki
PES 2010
kropki
PES2008
kropki
kropki
Newsy
G??wne
kropki
Ligowe
kropki
Edycja
kropki
Arty
Felietony
kropki
Recenzje
kropki
Turnieje
kropki
Tutoriale
kropki
Wywiady
kropki
Polska Scena PES
Rankingi
kropki
Klany
kropki
Regulamin PSPES
kropki
Turnieje planowane
kropki
Turnieje rozegrane
kropki
Faq
PES6/2008 PC Online
kropki
WE 2002 Online
kropki
Kitserver 7 (ENG)
kropki
IRC
#polevo
kropki
Regulamin
kropki
Bywalcy
kropki
Bramka IRC
kropki
Cytaty
Szukaj
kropki
Wtyczka do FF
kropki
 
stopka
srodeknews
newstab PES 2015
Bądź na bieżąco.

»  Pro Evolution So...
»  Master League su...
»  Plebiscyt 2011 -...
»  Co dalej z ISSOn...
Liga

Edit
polEvo Patchuj z nami
Newsy ze świata edycji.

»  PES 6.5 Patch v7...
»  Pogoń Szczecin F...
»  Czas na remont -...
»  Japy pierwsza kl...
RANKING PRO EVOLUTION SOCCER 2015 PS4

Wywiad z Shingo "Seabassem" Takatsuką dla serwisu Ruliweb
07.10.2007 22:50 manner

Wywiad został przeprowadzony 30 września 2007 roku przez redaktora koreańskiego serwisu Ruliweb.

Ruliweb: Można powiedzieć, że obecnie trwa okres przejścia na konsole nowej generacji. Czy wraz ze wszystkimi zmianami w środowisku dewelopingu gry (dla next-genów), były jakieś problemy przy tworzeniu gry?
Seabass: Jak już wspomniałeś, było wiele problemów przy przejściu z PS1 na PS2. Tym razem nie jest inaczej; jest wiele technicznych aspektów, z którymi nie mieliśmy do czynienia. Nie jest to tak trudne, jak przeważnie bywało, ponieważ gromadziliśmy wiedzę przez długi czas. Ciągle są pewne drobne problemy przy przesiadce na next-geny.

Ruliweb: W przeciwieństwie do poprzednich części serii, tym razem tytuł zawiera rok. Czy wszystkie nadchodzące gry będą zawierać lata w tytule?
Seabass: Opinie w Konami przemawiają za włączeniem roku w tytuł. Planujemy pozostanie przy tej zmianie.

Ruliweb: Winning Eleven 2008 zostanie wypuszczona na PS3 oraz X360. Obydwie konsole sprzętowo różnią się, więc przypuszczamy, że powinny być jakieś różnice pomiędzy wersjami na te konsole? Co o tym sądzisz?
Seabass: Gra nie tylko zostanie wydana na PS3 i X360, ale także na PS2. Grafika w każdej wersji może się różnić, każda konsola ma własną moc graficzną. AI w wersji na PS2 nie jest taka sama. Ale pracowaliśmy nad tym, więc gameplay nie będzie się znacząco różnił. Nie ma innych różnic pomiędzy wersjami.

Ruliweb: Czy w trybie online będzie możliwość oglądania meczu innych graczy?
Seabass: Nie. Będziemy starali się zaimplementować tę opcję w kolejnej części.

Ruliweb: Winning Eleven 2008 prezentuje się nieco inaczej, niż poprzednie wersje, jeśli chodzi o ogólną atmosferę i inferfejs. Jaka jest największa zmiana?
Seabass: Tworzyliśmy serię jak najdalej od japońskiego punktu widzenia. W tej wersji zrobiliśmy grę z bardziej międzynarodowym, uniwersalnym wyglądem.

Ruliweb: Jest to jedenasta odsłona serii. Przez cały czas stawała się coraz bardziej popularna. Powiedz - dlaczego?
Seabass: Myślę, że to dlatego, iż możesz grać razem z ludźmi (genialne! - przyp. red.). Ale powodem są także usprawnienia AI oraz grafiki wraz z każdą nową częścią.

Ruliweb: Widzieliśmy nowe animacje. Ile ich dodaliście?
Seabass: Ciężko podać dokładną ilość, ale na pewno sporo. Myślę, że wraz w powiększeniem ich liczby balans gry jest lepszy, i sama radość z gry jest większa. Dodając animacje stworzyliśmy grę opartą na regułach, dzięki którym musisz zwracać uwagę na ruchy przeciwnika.

Ruliweb: Chcielibyśmy wiedzieć dlaczego nie ma wszystkich licencjonowanych zespołów narodowych oraz Premiership.
Seabass: Przykro mi, ale jest to rzecz, o której nie mogę mówić. Ale musisz zrozumieć, że nie jest to nigdy powód finansowy. (śmiech)

Ruliweb: Czy weźmiesz pod uwagę implementację formy zarządzania klubem znanego z Football Managera do Master League?
Seabass: Planujemy to zrobić, krok po korku.

Ruliweb: Ile zespołów będzie w trybie Master League?
Seabass: Być może kiedyś będzie możliwość dodania różnych rodzajów ligi, na przykład takiej, jak Liga Mistrzów, ale tym razem jest 20 zespołów w lidze. Myślę, że wraz z rozwojem serii, ten aspekt będzie bardziej przypominał rzeczywistość.

Ruliweb: W poprzednich częściach serii, gdy radar był ustawiony na dole, ciężko było zobaczyć co pod nim się w danym momencie dzieje. Czy to może zostać poprawione?
Seabass: Zostało poprawione, ale nie tak jakbyśmy sobie tego życzyli. Przykro mi z tego powodu.

Ruliweb: Powiedziano mi, że AI została ulepszona. Mógłbyś podać konkretne przykłady?
Seabass: W grze przeciwko komputerowi, jedno podanie (?!) nie będzie skuteczne. Więc to, gdzie podania są przeprowadzone, oraz to w jaki sposób, ma odwzorowanie w rzeczywistości.

Ruliweb: Jeden aspekt AI był raczej niezadowalający - bramkarze. Czy teraz jest lepiej?
Seabass: Animacje goalkeeperów zostały znacznie usprawnione. Poprawiliśmy AI bramkarzy. Myślę, że gracze będą zadowoleni. Jeśli bramkarze są zbyt dobrzy, gra będzie zbyt trudna.

Ruliweb: Czy planujesz dodać celebracje trenerów przy golach?
Seabass: Możesz dostrzec trenera oraz rezerwowych na ławce w nowej części. Nie ma celebracji trenera, ale czasem możesz dojrzeć dziecko na trybunie(?!).

Ruliweb: Będzie "nurkowanie"?
Seabass: Jest. Dla przykładu - jeśli wciśniesz L1 i L2 w czasie dryblingu, zawodnik upadnie na murawę. Ale uda się tego wykonać wciskając przyciski losowo. Sędziowie są tak zaprojektowani, by oceniać sytuację gry.

Ruliweb: Co najbardziej decyduje o przyporządkowywaniu atrybutów zawodnikom?
Seabass: Nie opieramy się na jednym meczu. Obserwujemy wiele meczów i ustalamy średnią wartość.

Ruliweb: Czy otrzymałeś jakieś uwagi od zawodników czy krajowych federacji piłkarskich w sprawie statsów?
Seabass: Jak do tej pory - żadnych. (śmiech)

Ruliweb: Czy planujesz dodać dźwięk piłki w ustawieniach dźwięku? Gdy ustawisz głośność na maksimum, dźwięki piłki są głośniejsze od innych, np. kibiców.
Seabass: Poprawiliśmy ten element. Ponieważ nagranie dźwięku kopnięcia piłki i wstawienia go do gry nie będzie brzmiało realnie, musisz znaleźć dźwięk temu bliski. Próbowaliśmy dopasować dźwięk jak najbardziej zgodny z rzeczywistością. Dodatkowo jest opcja, w której możesz ustawić dźwięk piłki.

Ruliweb: Czy jesteś zadowolony z fizyki piłki? Słyszałem, że studiujesz fizykę od Winning Eleven 7. W jaki sposób zaimplementowałeś fizykę piłki w grze?
Seabass: Ciągle nie jestem zadowolony. Planujemy dopracować ten element w przyszłości, by był bliski rzeczywistości. Uważnie studiowałem fizykę. Obecnie skupiam się bardziej na ruchach zawodników. Korzystając z książek i filmów, staram się zrozumieć movement. W odróżnieniu od tego, teraz koncentrujemy bardziej na usprawnieniu sterowania. Staramy się by sterowanie było podobne jak w NES-ie, a płynność jak w PS3.

Ruliweb: Wersja demo ma bardzo długie loadingi. Czy dzięki temu, że użytkownicy PS3 mogą instalować gry na twardym dysku, czas loadingów zmniejszy się? Jeśli wersja gry na PS3 pozwala na instalację na dysku, to czy możliwe jest zmniejszenie czasów ładowania danych w wersji na X360?
Seabass: Gra nie jest jeszcze ukończona i nie mogę na to pytanie dokładnie odpowiedzieć. Ale staramy się, by loadingi były jak najkrótsze. Na PS3 gra może być częściowo zainstalowana na dysku. Na X360 niestety nie, a to ze względu na politykę MS. Nie mogę powiedzieć, że będzie potrzebny dłuższy czas na loadingi, niż na PS3.

Ruliweb: Gra zostanie wydana na niemalże wszystkie możliwe platformy. Czy są jakieś trudności przy takiej produkcji?
Seabass: Jeśli mam być szczery, nie ma takich tylko dlatego, że wydajemy na wszystkie platformy. Gra jest tworzona na PC i konwertujemy na każdą konsolęz osobna. Nie ma przy tym większych problemów.

Ruliweb: Winning Eleven 2008 będzie ostatnią grą z serii na PS2?
Seabass: Nie będzie. Gdy na rynku ukazało się PS2, jeszcze przez 2-3 lata produkowaliśmy wersje na PS1. Myślę, że tym razem będzie to dłużej niż 2-3 lata.

Ruliweb: Ulepszona wersja PSP jest już dostępna. Czy w przyszłości wersja gry na PSP będzie posiadać komentarz?
Seabass: Nasz zespół otrzymał nowe PSP wczoraj, więc nie mogę powiedzieć tego z pełną pewnością. Ale AI oraz tryb online został ulepszony do standardu znanego z PS2.

Ruliweb: Wersja na Wii została ogłoszona. Czy gracz umieści kontroler przy nodze? Czy może użyje tradycyjnego pada?
Seabass: Jeszcze nie będzie używał nogi. Od kiedy wersja na Wii jest tworzona przez innego producenta, nie mogę nic opowiedzieć o detalach. Planujemy ogłoszenie większej ilości detali o grze w zimie.

Ruliweb: Chcielibyśmy się znać datę premiery koreańskiej wersji.
Seabass: Nie mogę tego teraz powiedzieć, ale wiem, że będzie wypuszczona równo z premierą japońskiej wersji. Koreańczycy otrzymają wersję z napisami, nazwiskami oraz komentarzem w języku angielskim.

Ruliweb: Czy wszystkie wersje (PS3, Xbox 360, PS2) posiadać będą język angielski?
Seabass: Tak, wszystkie. Jako że na Blu-ray'u jest sporo wolnego miejsca, myślimy, że dobrym pomysłem byłoby wypuszczenie w przyszłości edycji multi-language.

Ruliweb: Czy są plany by gra była dostępna jedynie w sieci, jak np. Fifa Online (w Korei w ten sposób EA sprzedała Fifę - przyp. red.)?
Seabass: Nasz zespół nad tym się zastanawia.

Ruliweb: Kilka słów dla użytkowników Ruliweb?
Seabass: Serdecznie dziękuję, że podoba wam się Winning Eleven. Myślę, że wraz z tegoroczną wersją będzie więcej zabawy. Cieszcie się nią ze znajomymi.

Tłumaczenie (wolne, a czasem i dosłowne - ale jest ;-): manner



archiwum