Wywiad przeprowadzony na targach Game Convention 2006 przez Billy'ego Berghammera, redaktora Game Informera, a także Thomas "Riot" Puha - redaktora fińskiego magazynu o grach Pelaaja.
Gdy ostatnio
rozmawialiśmy na E3, a także na Tokyo Game Show w poprzednim roku, powiedziałeś,
że udajesz się na Mistrzostwa Świata. Chciałbym się dowiedzieć, jak Ci się
podobały Mistrzostwa Świata w tym roku?
Seabass: Przebywałem we Frankfurcie i podróżowałem w kraju. Obejrzeliśmy
pięć meczów i wszystkie były ekscytujące. Najlepszym spotkaniem, jakie
widziałem, było Argentyna vs. Serbia i Czarnogóra. Idąc na mecz można było
zobaczyć, jak wspaniali są ludzie z Serbii i zastanawiałem się, jak ciężką
przeprawę mieliby z nimi Japończycy.
Czy na
mistrzostwach ujrzałeś coś, co mógłbyś wprowadzić do Twoich gier?
Seabass: Tak, miało to wpływ i aktualnie zaimplementowaliśmy to w PES 6
dla Europy. Podam Ci trzy przykłady. Jednym jest posiadanie piłki. Gdy masz
obrońcę i starasz przed nim blokować, w PES 5 oraz WE 10, nieważne którym
graczem, byłeś nietykalny. Pomyśleliśmy (oglądając Mistrzostwa Świata), że tak
nie powinno być.
Więc, teraz w PES 6, mając na uwadze siłę obrońcy i Twojego zawodnika, możesz
stracić piłkę, nawet jeśli myślałeś, że ją faktycznie blokujesz. Również
stwierdziliśmy, że prędkość podań jest zbyt szybka dla wszystkich
zespołów. Zdecydowaliśmy się na zwolnienie, szczególnie dla słabo podających
zespołów. Dla przykładu: Japonia może nigdy nie strzelić z akcji przez ciągłe
podania (np. styl Barcelony - przyp. red.). To nie jest realistyczne, ale
zdarzało się w poprzednich odsłonach. Zadecydowaliśmy, że nie będziemy tego
robić i to było spowodowane wpływem Mistrzostw Świata. Ostatnią rzeczą, którą
zmieniliśmy, jest ustawianie się obrońców. Na MŚ zauważyliśmy, że owo ustawianie
się jest znacznie inne, więc jest to także zaimplementowane w grze.
Widziałem
wiele screenshotów trybu online na PS2 i wygląda na to, że w PES 6 będzie wiele
ulepszeń i nowych opcji w tym trybie. Możesz opowiedzieć szczegółowo na ten
temat?
Seabass: Nie mogę wszystkiego, ale powiem o kilku ważniejszych rzeczach.
Rozszerzyliśmy znacznie ilość osób mogących rozgrywać mecze, więc jeśli masz
cztery konsole i po dwóch graczy przy nich - daje to maksymalną liczbę ośmiu
osób grających online na raz. Dodatkowo zdecydowaliśmy się - po raz pierwszy -
na możliwość rozgrywania spotkań pomiędzy posiadaczami PS2 a PC. To są dwie
najważniejsze rzeczy, które dodaliśmy w PES 6.
Jest więcej
statystyk graczy? Np. ile meczów wygrałeś, przegrałeś, procent wygranych? Czy
strzeliłeś gole, ile podań wykonałeś. Pytam o właśnie takie elementy.
Seabass: Przykro mi to mówić, ale nie poczyniliśmy pod tym względem aż
tak konkretnych zmian. Oczywiście, zbalansowaliśmy niektóre czy, ale nie
powiększyliśmy danych statystycznych. To, co próbowaliśmy rozszerzyć tym razem,
to większa radość z gry w trybie online.
Były tam
również screeny, na których widzieliśmy np., grupy. Czyżby więc była możliwość
organizowania turniejów dla przyjaciół w trybie online?
Seabass: Przepraszam, ale nie mogę naprawdę powiedzieć tego oficjalnie,
ale jeśli widziałeś coś podobnego, możesz zgadywać czym to będzie. Nie możemy
potwierdzić i szczerze powiedziawszy nie wiemy jak to się sprawdzi. Mogliśmy
sobie odpuścić, ale chcieliśmy wprowadzić jak najwięcej rzeczy. Jak już
powiedziałem, szczególny nacisk został położony na współpracę online PC i PS2, a
także multi w osiem osób. Nie chcemy z niczego rezygnować, ale jeśli będzie zbyt
duży lag, czy też problemy z serwerami, prawdopodobnie niektóre elementy mogą
nie znaleźć się w pełnej wersji. Dlatego też, nie możemy wszystkiego
potwierdzić.

Czy na Xbox
360 tryb online będzie identyczny?
Seabass: 360 to next-gen. Oznacza to, że powróciliśmy do pierwotnych
założeń i niestety, next-gen i old-gen nie mogą współpracować ze sobą online.
(pierwszy raz wydają grę i są trudności z programowaniem i projektowaniem gry na
X360 - przyp. red.) Przykro nam to mówić, ale na X360 będzie jedynie jeden vs.
jeden. Ale za to mieliśmy inny cel - zwiększyć intensywność rozgrywki.
Na PS2 i PC mogłeś od czasu do czasu odnaleźć kłopotliwe przeskoki. Nie
chceliśmy tego robić na X360, ponieważ skoncentrowaliśmy się na intensywności
rozgrywki. Naszym celem portu na X360 jest gra online, a także gra z
przeciwnikiem siedzącym obok Ciebie.
Jakie są Wasze
plany dla X360, a także, czy macie w planach możliwość ściągania dodatków?
Seabass: Oczywiście, chcemy się zając jeden na jeden, większą
precyzyjnością gry, ponieważ kontrola gry jest wszystkim w PES. Online, czy
offline - chcemy wzbogacać i pogłębiać feeling gry, gdy grasz z poprawioną AI.
Jeśli mówimy o trybach gry, chcę zrobić Master League kompletnie inną, bardziej
grywaną. To na przyszłość. Myślimy także o ML w online. Chcemy poszerzyć tryb
online, ponieważ mając na myśli tegoroczną wersję X360, nie jesteśmy z tego
zadowoleni. Mamy dobre podstawy i system w tym roku. Dla przykładu - gra typu
FPS. Nie będziesz miał lagów i gra będzie przyjemna w trybie online. Jesteśmy
tego bliscy i możliwe, że tak będzie w przyszłym roku.
Pytałeś o ściąganie z [Xbox] Live. Są z tym związane trudności. Gdy tylko
zdobędziemy licencje i inne pozwolenia (papierkowe sprawy, ogólnie - przyp.
red.), będziemy się starali wprowadzić uaktualnienia składów, statystyk itd. Ale
to wszystko plany na przyszłość.
Więc, nie
będzie uaktualnień składów w tej wersji?
Seabass: Nie. Nie rozwiązaliśmy kwestii licencji w tym roku.
Tak więc
powód, dla którego nie będzie żadnych uaktualnień, to legalność?
Seabass: To główny powód. Od strony programistycznej, wszystko jest
możliwe. Możemy to zrobić i chcemy to zrobić, ale najpierw trzeba wyjaśnić wiele
kwestii.

Dlaczego EA
może. Czy to przez licencję FIFA?
Seabass: EA jest wciąż przed nami w tej kwestii. Jak powiedziałeś, oni
są na szczycie, mają autorytet, są najwięksi. Jak wiesz, zawsze staramy się w
naszej serii robić wszystko jak najlepiej.
Aki Saito: Przepraszam, ale musze powiedzieć jedną rzecz o prezentacji
Microsoftu - wprowadzała błąd. Nigdy nie mówiliśmy o exclusive na jeden rok dla
next-gena. Powiedzieliśmy „w tym roku”.
Więc aż do
pierwszego stycznia?
Aki Saito: Tak, w rzeczy samej. Jeśli wypuścimy PES 7 w przyszłym roku,
tak, wtedy można mówić o jednym roku. Ale nigdy nie zgodziliśmy się, żeby
powiedzieć to oficjalnie. To było wprowadzenie w błąd i niezrozumienie. To, co
mieliśmy na myśli lub zgodziliśmy się z Microsoftem, jest okres zimowy - to
właśnie jest exclusive.
Chciałem o to
zapytać. Czy doszliście do konkluzji, że nie będziecie w stanie wypuścić wersji
na PS3, czy też może głównym powodem był marketing lub inicjatywa ze strony
Microsoftu?
Seabass: Ciężko na to odpowiedzieć. To wewnętrzna polityka firmy.
Aki Saito: Seabass nie jest za to odpowiedzialny i ja powinienem na to
pytanie odpowiedzieć. Jako Konami, zawsze staramy się być lepsi - to prawda. Nie
chcemy exclusive ani niczego podobnego, ponieważ wierzymy, że są użytkownicy
PlayStation, użytkownicy Microsoftu, użytkownicy Nintendo, użytkownicy PSP itd.
Nieważne, jak dobra jest umowa marketingowa, wierzymy, że powinniśmy utrzymywać
to jednolicie. To właśnie jest polityka firmy.
Ta informacja została wypuszczona, ale nie było niczego takiego, co mogłoby mieć
wpływ na cokolwiek. Aktualnie w tym roku nie zezwoliliśmy na nic takiego, ale
informacja wyszła i staramy się to odkręcić. Microsoft rozumie to, że chcemy być
jednolici i uczciwi. Więc, w tym roku port na X360 zostanie wydany, jako jedyny
na next-gen.
Chciałbym
rozwinąć ten temat. Gdy na rozmawialiśmy E3, produkcja wersji na PS3 nie została
nawet rozpoczęta. Teraz tak, więc, gdy powiedziałeś, że produkcja jest w toku,
znaczy to, że teoretycznie możemy spodziewać się Winning Eleven 10 lub PES 6 na
wiosnę na PS3?
Seabass: Bez wątpienia. Rozpoczęliśmy i mogę powiedzieć w tym wywiadzie, myślę, że nie pracujemy już na jednej konsoli. Pracujemy nad głównym systemem i
rozszerzamy na inne maszyny. Taką mamy "naturę".
Więc, w przyszłym roku, jeśli będzie rynek. Jeśli PS3 nie wystartuje w tym roku,
nie będzie użytkowników, to nie ma znaczenia na stan obecny PS3. Długo
słuchaliśmy głosów graczy i zastanowimy się. Ja sam już dawno to rozważyłem i
prawdopodobnie wersja na PS3 zostanie wypuszczona.

Teraz
będziecie kontynuować tworzenie na obecne generacje - PS2, Xbox?
Seabass: Tak, będziemy. Jeśli spojrzysz w przeszłość, na moment, gdy
"przeskakiwaliśmy"; z PS1 na PS2, staraliśmy się wypuszczać przez dwa kolejne
lata grę na PS1. Ten będzie prawdopodobnie dłuższy przy PS2, ponieważ wiemy, że
fani czekają na nas. Ale nie chcemy robić prostych konwersji i ulepszeń każdego
roku.
Udoskonalenia
graficzne w wersji na Xbox 360 są fantastyczne (np., twarze), ale reszta -
stadiony i kibice wyglądają jakby były kopiami wersji Xbox z powiększoną
rozdzielczością. To jest nowy engine graficzny, czy też może ulepszony pod tym
względem port na Xbox'a?
Seabass: Od kiedy to next-gen, nie możemy użyć starych materiałów.
Oznacza to, że stworzyliśmy wszystko od początku. W kolejnych latach, gdy
wyjdzie PS3, Microsoft Vista, myślimy, że będzie wiele przestrzeni, by
rozszerzyć ten graficzny aspekt. Mój zespół graficzny pracował ciężko i w wersji
na X360 możesz zauważyć, że modele i wszystko inne powstało na nowo.
Więc, wraz z
wersją na PLAYSTATION 3 możemy się spodziewać znacznego poprawienia grafiki?
Nie zrozum mnie źle. Nie będziemy robić następnego engine dla PS3,
prawdopodobnie użyjemy next-gen'owego. Ale różnice pomiędzy PES 3, PES 4 i PES 5- to właśnie będzie upgrade dla PS3.
Na GameCube wydano tylko jedną część Winning Eleven (japońskie wydanie Winning Eleven 6 Final Evolution), jakie plany macie wobec Wii?
Seabass: Co prawda to nie jest maszyna next-genowa (śmiech), ale z kilku powodów nie powinienem tak o niej mówić. Grafika nie jest tak zaawansowana, jak na X360 czy PS3. Jednakże oryginalny kontroler czyni tą konsolę czymś wyjątkowym. Obecnie prowadzimy zaawansowane rozmowy z Nintendo odnośnie zastosowania nowego kontrolera. Jako twórca bardzo mocno zastanawiam się nad tym, jak zrobić z niego użytek. Jednocześnie mam pewne obawy, gdyż wymagało to będzie ogromu pracy i innowacji, które będzie trzeba zastosować przy tworzeniu PES na Wii.
Na targach E3 dyskutowaliśmy o PES6 dla PS2. Powiedziałeś wtedy, iż małe zmiany, mogą być znaczącymi. Teraz, kiedy gra jest już niemalże ukończona, czy możesz zdradzić jakie są zmiany w stosunku do Winning Eleven 10? Czy AI bramkarzy zostało poprawione?
Seabass: Przypominam sobie, iż wtedy uważałeś, że defensywa w Winning Eleven była nieco słaba, oraz, że bramkarze są głupi.
Thomas:Nie do końca to powiedziałem.
Wszyscy: (śmiech)
Seabass: Więc my tak sądziliśmy. Powróciliśmy do tej sprawy i wprowadziliśmy szereg drobnych usprawnień, które uczynią rozgrywkę zdecydowanie inną.
W wersji, która widzisz tutaj, bramkarze dużo lepiej ustawiają się na pozycji. Jednak, nawet teraz, gdy rozmawiamy, nasz team stara się to udoskonalić. Finalna wersja PES 6 będzie mocno inna, niż to, co możesz oglądać na targach Games Convention. Bramkarze będą na prawdę bardzo mocni i nauczą się powstrzymywać wszelkie super strzały. Jednocześnie obarczyliśmy ich nowymi słabostkami, więc jeśli w pewnych sytuacjach, znanych Ci z poprzedniej wersji, będziesz pewien, że zdobędziesz bramkę, możesz się zawieść. I vise versa. Odnajdując słabe punkty bramkarzy, nauczysz się zwiększać swoje szanse na zdobycz bramkową.
Kolejna sprawą jest zachowanie się obrońców. W PES 5 oraz Winning Eleven 10 dało się zaobserwować dość łatwo zdobywane gole. Przykładem może być sytuacja, kiedy biegnąc skrzydłem i podajesz do wbiegających napastników (typowy turniejowy schemat - dop. siano).
Tak zmieniliśmy zachowania obrońców, aby wyeliminować tego typu zagrania. Teraz doznania z gry będą zupełnie inne, będziesz potrzebował nieco czasu, aby się w to wgryźć.

PS2 było główną platformą dla serii. To właśnie na tym rynku sprzedaliście miliony kopii, ona była niejako waszą żywicielką. Jaka platforma będzie dla was priorytetem w przyszłości?
Seabass: To był naturalny bieg rzeczy. Rozpoczęliśmy prace na PSX, następnie było PS2, teraz będzie PS3. Jednakże wersja na X360 ukaże się już tej jesieni. Tej kolejności nie należy jednak traktować jako zmianę naszej strategii.
Nie mamy zamiaru indywidualizować poszczególnych wersji na różne platformy. Naszym celem jest stworzenie czegoś pośredniego, co później rozdzielimy tam, gdzie będą tego chcieli ludzie.
Szczerze mówiąc, jeśli chodzi o kontroler, to najlepiej pasującym sprzętem do naszej gry jest PlayStation. W tej kwestii PS3 zdecydowanie będzie dobrym wyborem, aby najlepiej poczuć nasz produkt, lecz nawet mimo tego staramy się dostosować do kontrolerów, jakie oferują nam wszystkie platformy.
Czy jakikolwiek wpływ na waszą decyzję ma słaba sprzedaż X360 w Japonii?
Seabass: Tak, w pewnym sensie można powiedzieć, że to przez to, iż ten sprzęt nie sprzedaje się w Japonii tak, jak zakładał to producent. Lecz to tylko ułamek tego, jak my to rozparzamy. W gruncie rzeczy to nie ma wpływu na naszą pracę. To są raczej decyzje marketingowe, ale jako strona zajmująca się produkcją gry, staramy się od nich nie odbiegać.
Kontynuując wątek. W Japonii sprzedano ponad milion kopii PES 5, na Starym Kontynencie zaś około trzy miliony. Obie wersje zawsze się nieco od siebie różnią.Czy macie jakieś plany wobec rynku w Ameryce Północnej? Tamtejszy rynek jest naprawdę spory.
Seabass: Ależ oczywiście. To nie jest tak, że nie myślimy o Ameryce. Doskonale wiemy, że mamy rzesze fanów także w Meksyku. Mamy zamiar kontynuować obraną drogę, czyli tworzenie lokalizacji, dodawanie lig narodowych czy komentatorów. Podkreślam raz jeszcze, nie zapomnieliśmy o amerykańskim rynku.
Mieliśmy okazję przyjrzeć się wersji na PSP, zawiera ona wiele udoskonaleń w stosunku do poprzedniej. Czy mógłbyś nam opowiedzieć o jej połączeniu z wersją na PS2 i jej udoskonaleniach?
Seabass: Niestety, w chwili obecnej nie możemy o tym rozmawiać. Nadal jest wiele nierozstrzygniętych kwestii, więc nie możemy powiedzieć nic o łączeniu obu wersji.
Jedna z rzeczy, które obiecaliście graczom w zeszłym roku była możliwość transferu danych z Master League pomiędzy konsolami Sony (PSP, PS2). Nadal macie takie plany?
Seabass: To bardzo trudne pytanie. Prawdopodobnie nam się to nie uda. Popadliśmy w małe problemy kadrowe, w dodatku zbliżał się X360 - och, chyba zaczynam się tłumaczyć (śmiech).
Wracając do składów. Gra w Europie ukaże się w październiku. Wielu fanów pragnie wiedzieć, jak będzie wyglądała ich aktualność.
Seabass: Zawsze staraliśmy się tworzyć składy tak aktualne, jak to tylko możliwe. Obecnie Rigatoni, Włoch, zbiera wszelkie informacje, dotyczące składów. Niestety nie wiemy jaka będzie data, która jako ostatnia będzie brana przez niego pod uwagę. Jednocześnie chcę zapewnić, iż zawsze przykładaliśmy wszelkich starań do tego, aby nasza gra była możliwie aktualna.
Wielu z Waszych fanów w Ameryce Północnej, Europie czy Meksyku jest mocno niecierpliwych, więc importuje swoje gry zaraz po tym, jak ukażą się w Japonii, następnie zaopatrzają się w wersję, która ukazuje się już na ich rodzimym rynku. Wasz cykl wydawniczy oznacza, iż gra wpierw ukazuje się w Japonii, następnie w Europie, w Ameryce zaś na końcu. W przyszłym roku ukaże się Winning Eleven 11, chciałbym już teraz spytać czy ukaże się się jakaś specjalna wersja dla PS2? Intryguje mnie także tytuł. Winning Eleven 11 (eleven) brzmi dość zabawnie.
Aki Saito: (śmiech)
Jeśli chodzi o tytuł, to Winning Eleven 11 jest moją ulubioną propozycją i mocno lobbuje wśród kolegów na rzecz tego właśnie nazewnictwa. To może brzmieć zabawnie. Aczkolwiek nie zdecydowaliśmy się jeszcze na żadne rozwiązanie.
Dla wersji amerykańskiej mamy cudowny tytuł, brzmiący Winning Eleven: Pro Evolution Soccer 2007. Podoba mi się on, gdyż brzmi bardzo podniośle. O ostateczne brzmienie tytuły zostanie stoczona prawdziwa bitwa, jednak ja jestem za Winning Eleven 11. To mój zdecydowany faworyt.
Uważasz więc, ze to będzie właśnie ostateczny tytuł?
Aki Saito:Wielu ludzi w firmie uważa, iż nie powinniśmy tak nazwać naszej gry. Na tym polu prowadzimy bardzo ożywione dyskusje.
Kiedy zaczynaliśmy pracę nad serią, spodziewaliśmy się dwóch, może trzech edycji. Nikt nie myślał, że zrobimy ich 11.
Źródło: Game Informer
Tłumaczenie: siano & maciek_ssi